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Loot Boxes - Apple diskutiert nicht, sondern handelt
Lootboxen sind Glücksspiel, oder doch nicht? Das ist die Frage, die seit Monaten die Spieleindustrie, Politik und Gesellschaft beschäftigt. Nun zieht der Erste Konsequenzen und redet nicht nur darüber. Apple verabschiedet neue Richtlinien für Entwickler von Smartphone-Apps für iOS, in denen die Chancen auf Items aus sogenannten Lootboxen ausdrücklich genannt werden müssen.
Von Redaktion am 10.01.2018
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Bild-Quelle: Apple
Am Ende des Jahres 2017 kannte die Gamesbranche kaum mehr ein anderes Thema als die Beuteboxen als Monetarisierungsmittel in Spielen. Vorgeworfen wird den Überraschungsboxen, die man mit Echtgeld kaufen kann, dass sie Glücksspiel wären und somit in Videospielen nichts zu suchen hätten. Jugendgefährdend seien die Loot Boxes, in denen man zufällige Items finden kann, mit denen man Spielvorteile gegenüber anderen Spielern haben kann. Es wurde und wird viel diskutiert, geprüft und analysiert. Einer handelt jetzt und schreibt vor, dass die Höhe der Wahrscheinlichkeit, ein Item aus solch einer Box zu bekommen, angegeben werden muss.
Apple hat diese Entscheidung zumindest für die Spiele getroffen, die über mobile Geräte gespielt und im App Store heruntergeladen werden können. Das Unternehmen hat die Regeln für Entwickler in iOS-Spielen jüngst angepasst und verlangt diese Angaben. "Wenn Lootboxen oder ähnliche Mechanismen in einer App angeboten werden, um zufällig generierte virtuelle Gegenstände zu kaufen, dann muss den Kunden vor dem Kauf deutlich gemacht werden, wie hoch die Chance ist, den jeweiligen Gegenstand zu erhalten." So steht es geschrieben und so soll es auch zukünftig angewendet und kontrolliert werden. Bisher war dies nur in China so vorgeschrieben.
Damit reagiert Apple als erster grundlegend auf die gern angewandte Methode mittels Mircotransactions, Spielern die Möglichkeit zu geben, sich Spielvorteile zu erkaufen. Diese Mechanismen gibt es natürlich zuhauf und sie gehören zum Free2Play-Prinzip dazu. Schließlich muss das Spiel ja auch finanziert werden und auch ein wenig Gewinn abwerfen. Doch der Knackpunkt ist hier ein anderer. Durch die Zufälligkeit der Items, ohne Angabe, ob und mit welcher Wahrscheinlichkeit man diese Items in den Beuteboxen überhaupt “gewinnen” kann, tendiert diese Monetarisierungsmöglichkeit nach Meinung vieler Beteiligter und Unbeteiligter in die Richtung des Glücksspiels.
In die Diskussion brachten sich verschiedene Länder ein, auch über Europa hinaus. England sah und sieht eine Gefährdung für Kinder und Jugendliche, weil die Grenzen zwischen Glücksspiel und Videospielen somit immer mehr verwischen, sieht aber nicht, dass Lootboxen schon reines Glücksspiel sind, da die Ingame-Items nicht wirklich mit echtem Geld vergleichbar sind, nicht wertbar sind. Australien sieht das anders und will Spiele mit Elementen des Zufalls, die mit echtem Geld zu bezahlen sind, erst ab 18 freigeben, wie eben echtes Glücksspiel auch.
In Deutschland
äußerte sich zumindest Bayern zur Diskussion und will den Weg freimachen für Diskussion und Auseinandersetzung. Eine Initiative, angestoßen von den Landesparteien SPD und CSU, die von der GBM Games Bavaria Munich e. V. mitgetragen wird. Ein Aspekt richtet sich in der deutschen Betrachtungsweise vor allem auch auf die Auseinandersetzung mit dem Thema der Medienkompetenz von Jugendlichen und Kindern, die man ausprägen und begleiten muss.
Echtes Geld einsetzen und echtes Geld gewinnen sind also die Schlüsselworte in der Diskussion um die Anwendung von Lootboxen in Videospielen und vor allem ihrer Deklaration als Glücksspiel oder nicht. Ein Thema, mit dem das Genre der Social Casino Games schon lange zu kämpfen hat. Casino Games boomen und machen einen beträchtlichen Anteil am Gesamtumsatz der Gamesbranche aus. So verwundert es kaum, dass immer mehr Casino-Anbieter in den Markt drängen und mit Freispielen, Chips und Boni wie der
Slotarena Bonus code werben. Große Player erobern den Markt, erweitern ihr Portfolio, bauen Mechanismen der Free2Play-Games in ihre Spiele ein, um mehr Tiefe und Erlebnis in ihre Spiele zu bringen und die Spieler zu begeistern. Es werden kleine Studios und große Fische eingekauft, um das Portfolio zu vergrößern und die Sach- und Fachkompetenz zu bündeln und zu nutzen.
Der letzte große Deal war der Einkauf des Spieleentwicklers und Publishers Big Fish durch Aristocrat. Das Unternehmen sieht die Bandbreite des Anbieters digitaler Spiele mit seinem Portfolio an Casino-Games als hervorragende Ergänzung zu seinen landbasierten Casino-Games. So gesehen sind Social-Casino-Games also eigentlich einfach nur eine Ansammlung großer und kleiner Lootboxen, aus denen die Spieler mehr oder weniger viele Gewinne herausholen, oder etwa nicht?
Beuteboxen sind nichts Neues, es gab sie schon immer und wird sie immer geben. Doch die Diskussion um die Loot Boxes entbrannte und kochte so richtig hoch, weil auch immer mehr Vollpreistitel zusätzlich zum Kaufpreis und anderen Mikrotransaktionen im Spiel auf den Mechanismus der Beuteboxen setzen, um zusätzlich Geld zu generieren. Dieses Prozedere stößt natürlich bei Titeln wie Star Wars Battlefront 2, aber auch gerade bei Blockbustern im Einzelspielerbereich wie Need for Speed Payback oder Mittelerde: Schatten des Kriegs, in denen die Lootboxen schnellere Erfolge versprechen, auf einigen Missmut.
Die Lootboxen werden mit einarmigen Banditen und Casinospielen verglichen. Von reiner Abzocke, Geldgier und Betrug war zu hören. Immerhin gibt es nicht nur Reaktionen aus Politik und Wirtschaft, sondern auch von den Spieleentwicklern selbst. Electronic Arts hat auf die massive Kritik der Spieler bezüglich der Lootboxen in Battle Front 2 reagiert und diese kurz vor dem Release noch herausgenommen. Allerdings besteht auch der Entwickler darauf, dass Lootboxen kein Glücksspiel sind, da die Erfolge des Spielers nicht auf den Inhalt der Beuteboxen zurückzuführen sei. Der Vorwurf, dass gerade Kinder durch die Verpackung in ähnlicher Form eines Glücksspiels dazu verleitete werden, sich die Loot Boxes zu kaufen, bleibt. Und das ist wohl auch genau der Kasus Knackus, mit dem man sich in der nächsten Zeit beschäftigen sollte: Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen aufzubauen, damit sie lernen, mit entsprechenden Inhalten umzugehen.
Info: Bei diesem Artikel wurde das Thema Casino / Glücksspiel behandelt. Bitte beachte immer: Glücksspiel kann süchtig machen. Es gibt keine Garantie auf einen Gewinn oder Möglichkeiten die Chance auf einen Gewinn durch „Tricks“ zu erhöhen. Vor der Nutzung einer Glücksspiel-Seite immer deren Legalität und Rechtmäßigkeit prüfen! Infos und Hilfe unter www.bzga.de.