Im Gespräch mit Wargaming West
Seit Anfang Februar ist die Xbox 360 Version des erfolgreichen MMO World of Tanks offiziell verfügbar. Doch damit ist die Arbeit für die Entwickler natürlich noch lange nicht abgeschlossen. Wir sprachen mit Wargaming West über die Umsetzung der Konsolenfassung und welche Hürden es dabei zu überwinden gab.
World of Tanks gehört zu den wohl erfolgreichsten Online Multiplayer-Titeln der letzten Jahre und war für Entwickler
Wargaming nicht nur ein großer Erfolg, sondern auch die Grundlage für das rasante Wachstum und den Aufkauf mehrerer Entwicklerstudios. Nachdem PC-Spieler aus zahlreichen Ländern sich mittlerweile als Panzerkommandanten versuchen, hatte Wargaming kurz vor seinem 15. Geburtstag im Rahmen der E3 2013 angekündigt, dass World of Tanks auch in einer
Xbox 360 Edition für Microsofts Xbox 360 erscheinen sollte, die schließlich im Februar offiziell an den Start ging. Wir hatten die Gelegenheit, mit Jeff Greg, dem Lead Gamedesigner der Xbox 360 Edition von World of Tanks, zu sprechen, der uns einen kleinen Einblick in die Entwicklung der Konsolen-Version und die Herausforderungen gab, auf die sie dabei gestoßen sind.
Viel Arbeit und einige Kompromisse
Zwar wurde World of Tanks 360 erstmals offiziell im Juni 2013 im Rahmen der E3 in Los Angeles angekündigt. Das Team hatte aber bereits einige Zeit vorher daran gearbeitet. Mittlerweile sind, wenn man die Qualitätskontrolle mit einberechnet, rund 100 Mitarbeiter an dem Spiel beteiligt. Das Team sah sich dabei mit einer ganzen Reihe von Problemen und Herausforderungen konfrontiert; denn die 360 Edition von World of Tanks ist keine 1:1-Kopie der PC-Vorlage.
Was am PC funktioniert, muss nicht immer auch auf anderen Plattformen funktionieren. Das gilt besonders für Konsolen, was auch den Entwicklern schnell klar wurde. Nach Aussage von Jeff Gregg waren vor allem zwei Bereiche bei der Entwicklung besonders knifflig: Die Steuerung und die Benutzeroberfläche.
Eines der wohl größten Probleme im Zusammenhang mit der Steuerung: Während die Tastatur viele Eingabemöglichkeiten bietet, sind diese auf der Xbox naturgemäß durch den Controller stark eingeschränkt. "Die Wechsel von einer Steuerung mit Maus und Tastatur hin zu einem Controller mit wesentlich weniger Eingabemöglichkeiten und analogen Sticks hat viele Anläufe gebraucht, bevor wir ihn richtig umsetzen konnten," sagte Greggs dazu.
Der zweite schwierig umzusetzende Aspekt ist die Benutzeroberfläche, die im Spiel zu sehen ist. Das gilt dabei sowohl für die Menüs und Steuerungselemente in der Garage, als auch für Gefechte, wenngleich in beiden Fällen unterschiedliche Aspekte besonders wichtig sind. Beiden ist aber gemein, dass man im Fall der Xbox 360 in der Regel deutlich weiter von seinem Bildschirm (in diesem Fall der Fernseher) entfernt sitzt, als an einem Computer. „Wir mussten das richtige Gleichgewicht aus Informationen finden, die wir den Spielern anzeigen können, während wir diese gleichzeitig auch aus drei Metern Entfernung lesbar machen mussten. Konsolen-Spieler erwarten, dass Dinge sofort verständlich sind und wir wollten diesen Erwartungen gerecht werden.“ Herausgekommen ist ein Interface, das sich optisch von der PC-Version unterscheidet, wenngleich viele der Elemente zumindest ähnlich sind. „Wir mussten sichergehen, dass alles für die Spieler sofort klar ist und all die Informationen liefert, die Spieler benötigen, um die Matches zu gewinnen/überleben,“ erklärte uns Jeff Gregg. „Zudem mussten wir sicherstellen, dass die Konsolenbesitzer mit der Art und Weise, wie die Informationen dargestellt werden, vertraut sind. Wir haben zahlreiche Versionen jedes Element des HUDs ausprobiert und jedes durchlief viele Tests. Nun sind wir mit dem was wir haben mehr als zufrieden; ich glaube, dass es den Spielspaß von World of Tanks gut auf den großen Bildschirm bringt.“
Die Konsolenwahl
Das Wargaming neben der PC-Version auch andere Plattformen erobern will, ist wenig überraschend. Die Tatsache, dass es am Ende die Xbox 360 geworden ist, konnte vielleicht auch etwas damit zu tun haben, dass Wargaming West, das vor der Übernahme unter dem Namen Day 1 Studios lief, über eine proprietäre Engine verfügte, die sich gut für Microsofts Hard- und Software eignete.
In jedem Fall sollte sich das Spielerlebnis aber nicht wesentlich von der Vorlage unterscheiden, sodass Spieler auch auf der Konsole den selben Spaß haben und die selben Taktiken anwenden können, wie am PC. Dass dies recht gut gelungen ist, zeigt nicht zuletzt Jeff Gregg selbst, denn auf die Frage, welche Fahrzeugklasse ihm am meisten liegt, antwortete er, dass seine Spezialität die leichten Panzer und die Artillerie sind. Entweder unterstützt er seine Mitspieler mit schwerem Artilleriefeuer beim Angriff; oder aber er setzt sich selbst ans Steuer eines Scouts und erkundet für andere Spieler die Karte, um lohnende Ziele ausfindig zu machen. Wäre die Steuerung zu umständlich oder das Spielerlebnis deutlich anders, so würden Spieler wohl kaum eine solche Wahl treffen. Apropos schwere Geschütze: Greggs ergeiziges Ziel ist es derzeit, die Tier X SPG GwE-100 möglichst schnell freizuschalten.
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Die Entwicklung geht weiter
Die Steuerung und das Interface des Spiels waren dabei laut Gregg die beiden Elemente des Spiels, die in der Konsolenfassung gegenüber der PC-Version am stärksten verändert wurden. Beim Rest haben sich die Entwickler versucht so weit wie möglich am Original zu orientieren; immerhin hat sich die Spielmechanik am PC als spaßig erwiesen. Trotzdem gibt es natürlich nicht alles, was im Original World of Tanks vorhanden ist, bereits zu diesem Zeitpunkt in der Xbox 360-Version. Das lag unter anderem auch an dem vorgegebenen Zeitplan für die Entwicklung, weshalb einige Elemente bislang unter den Tisch gefallen sind. Die Entwickler wollen aber so viele Features wie möglich auch in die Konsolenfassung übernehmen; immer vorausgesetzt, dass diese das Spielerlebnis auf der Xbox 360 nicht beeinträchtigen. Außerdem hat die 360 Edition von World of Tanks ihren eigenen Entwicklungs- und Updatezyklus, da es sich um ein komplett eigenständiges Spiel handelt. Das könnte vielleicht in Zukunft sogar dazu führen, dass die Konsolenfassung einige einzigartige Features bekommen wird, die es so am PC nicht gibt. Was dies aber sein könnte, wollte uns Gregg nicht verraten.
Zur Person:
Jeff Gregg arbeitet als Lead Gamedesigner bei Wargaming West an der Xbox 360 Version des MMOs World of Tanks.