Kabam-Mitgründer und CEO Kevin Chou im Interview über seine Erfahrungen
Das Portal Techcrunch sprach im Vorfeld der GDC in San Francisco mit Kevin Chou, dem Mitgründer und CEO von Kabam über seine Erfahrungen vom Startup hin zu einem Millionen-Unternehmen und dem Verkauf der meisten seiner Unternehmensanteile an Netmarble-Games aus Südkorea. Auch Maha Ibrahim, frühe Investorin, teilte ihre Eindrücke in diesem Interview mit.
Bild-Quelle: Kabam
Kevin Chou ist Mitbegründer und CEO von Kabam, einem erfolgreichen Gaming-Unternehmen.
Techcrunch sprach mit ihm und einer frühen Investorin, Maha Ibrahim von Cabaan, über den Weg vom kleinen Startup hin zu einem Millionen-Unternehmen, den Höhen und Tiefen, Herausforderungen und Zwischenmomente. Zunächst war Kevin selbst für Cabaan tätig und Kabam erblickte quasi das Licht der Welt in den Büroräumen von Cabaan. Kabam verkaufte nach und nach große Unternehmensbereiche, zuletzt das Studio in Vancouver und es gehen Gerüchte durch die Branche, dass auch die letzten verbliebenen Studios abgestoßen werden sollen. Aktuell wird Kabam mit 800 Millionen Dollar bewertet.
Wie kam Chou auf die Idee, ein eigenes Gamesunternehmen zu gründen?
Kevin und Maha führen aus, dass er 2006 bei weitem gar nicht die Idee hatte, eine Gaming-Firma zu gründen, war er doch eher fasziniert von den Entwicklungen des Internets, Facebook steckte noch in den Kinderschuhen und Kevin wollte mit seinen Mitgründern eigentlich so etwas wie LinkedIn aufbauen. Dies funktionierte mal so gar nicht und am Ende kam ein soziales Netzwerk für Sport-, Fernseh- und Filmfans heraus, um wenigstens etwas aus den 250.000 Euro, die investiert wurden, zu machen. Einzig und allein die Monetarisierung war ein Riesen-Problem, welches Kevin unglaublich stresste und immer wieder in seinem Tatendrang bremste. Kevin versuchte sich mit Watercooler (erst später im Jahr 2010 wurde daraus Kabam) auf Facebook als Spiele-Provider mit dem Hit Kingdoms of Camelot. Mit der Einführung der 30prozentigen Abgabe der Einnahmen an Facebook, kam der nächste Tiefschlag. Kingdoms of Camelot entwickelte sich über Nacht von profitabel zu unrentabel. Es wurde klar, dass man nicht 100prozentig von einer Plattform abhängig sein durfte und konnte.
Wie befreite sich Watercooler/Kabam aus diesem Abhängigkeitsverhältnis?
Schon zu diesem Zeitpunkt dachten Kevin und natürlich auch seine Mitgründer, über mobiles Gaming nach und fingen an mit Steam, Google und Mozilla Firefox als Plattformen zu arbeiten. So wurden in den ersten 12 Monaten 50 Prozent des Umsatzes auf anderen Plattformen als Facebook gemacht. In den folgenden 12 Monaten ging es dann weiter in Richtung Mobile. Das war auch wieder ein unglaublicher Lernprozess und manchmal sehr schmerzhaft. Bei Steam reichte ein Knopfdruck, um aktualisierte Inhalte an den Gamer zu bringen, bei Apple wurde alles manuell geprüft, dann freigegeben (oder auch nicht) und es konnte bis zu 30 Tage und mehr dauern, bis man endlich eine neue Version oder neue Inhalte im Spiel hatte. In dieser Zeit gab es natürlich Frustrationen in der Belegschaft, da die Umstellung auf Mobile-Titel doch ganz andere Entwickler und Technologien bedurfte, das Marketing war anders und erforderte andere Skill-Sets und so weiter. Daher kam es zu großer Fluktuation, ja, es wurden Leute entlassen. Fast die Hälfte der Mitarbeiter wurden ausgetauscht. Die Orientierung hin zum Mobile-Geschäft schadete aber, wie wir wissen, dem Unternehmen überhaupt nicht und schon bald kam auch der erfolgreiche Titel “Marvel: Contest of Champions” heraus.
Erste Verkaufsrunde des Browserspielbereichs an RockYou
Im Jahr 2014 gab es eine erste Verkaufswelle, als Kabam sein Browsergame-Segment von 20 Titeln an RockYou verkaufte. Dies geschah nicht aus purer Not, wie Kevin Chou betont, sondern war eine strategische Entscheidung, da sich der Markt hin zu Mobile-Games entwickelte und seine Browserspiele sich auf ihrem Höhepunkt befanden, ab dem es dann seiner Einschätzung der Lebensdauer eines Spieles nach, langsam wieder nach unten entwickelt. Zu diesem Zeitpunkt, den gesamten Bereich zu übergeben, war ein guter und überlegter Deal.
Warum nun auch der Verkauf des Mobile-Bereichs oder zumindest ein großer Teil davon?
Kevin Chou zählt die erfolgreichsten Spiele auf. Angefangen mit “Battle of North”, welches im Jahr 2012 das Top-Spiel auf iOS wurde, folgend mit “Dragons of Atlantis”, eine weitere Fortsetzung eines Facebookspiels und “Der Hobbit”, ein Volltreffer in Zusammenarbeit mit Warner Brothers. Marvel wurde dann der vierte große Hit. Alle Spiele laufen auch weiterhin noch erfolgreich und trotzdem entschied sich Kevin mit seinen Mitgründern, auch diese Spiele bzw. Studios abzustoßen.
Warum, wenn doch erfolgreiche Spiele einen langen Lauf von 10 bis 15 Jahren haben, ehe sie wieder komplett in der Versenkung verschwinden. Man sieht es ja an World of Warcraft zum Beispiel, dass auch ein altes Spiel lange Zeit rentabel laufen kann. Kevin Chou meint, dass er und seine Mitstreiter das, was sie machen und machten sehr leiben, aber sie machen es eben auch schon lange und so dachten sie schon länger darüber nach, wenn sich eine gute Gelegenheit ergibt, einen Exit zu wagen. Und diese Gelegenheit mit einer extrem hohen Bewertung des Unternehmens war eben im Jahr 2016 da und es gab einige Angebote, so dass man sich zum Schritt des Verkaufs entschied.
Und jetzt?
Kevin Chou ist ja noch nicht ganz raus aus dem Geschäft, so dass die Frage nach dem “und jetzt” nicht so richtig beantwortet werden konnte. Das größte Studio in Vancouver ist verkauft, Kabam hat aber noch zwei weitere Studios, auch wenn Kevin durchblicken lässt, dass er auch diese wohl loswerden möchte. Man stehe in Verhandlungen, aber es wird wohl noch eine Weile dauern, bis auch die letzten Studios verkauft sind. Dabei sieht er das überhaupt nicht negativ für die Studios und deren Mitarbeiter, da ein solides, großes Unternehmen wie eben zum Beispiel Netmarble-Games, auch einen Spiel-Flop ohne Probleme abfangen kann. Kevin Chou ist glücklich über die Entwicklung.
Schlussworte?
Auf die Frage, ob Kevin Chou noch einen Tipp für Spieleentwickler hat, merkt er an, dass es wichtig sei, genug finanziellen Background zu haben, gute Investoren, die auch die Möglichkeit geben, zwei oder drei Spiele zu entwickeln. Sobald man sich nur auf eines konzentriert bzw. nur ein Projekt finanziell gesichert ist, ist es extrem risikoreich, bei Nicht-Erfolg oder nur mäßigem kommerziellen Erfolg, als Spiele-Unternehmen sofort wieder im Nichts zu verschwinden.
Investorin Maha Ibrahim sieht sich auf Nachfrage derzeit nicht in der Rolle eines Finanziers eines weiteren Mobile-Gaming-Unternehmens. Sie wartet auf VR oder eine andere Plattform mit Potential. Zufällig auf ein Spiel aufsatteln, welches gerade mal so eben das Interesse der Nutzer weckt, ist nicht ihr Ding.
Dann können wir nun am Ende der Geschichte des Kevin Chou mit Kabam und Maha Ibrahim mit Cabaan nur neugierig in die Zukunft blicken und uns überraschen lassen, was wir von einem der beiden in den nächsten Jahren hören werden.