{"id":11580,"date":"2016-11-23T13:52:00","date_gmt":"2016-11-23T13:52:00","guid":{"rendered":"https:\/\/newsslash.com\/n\/8668-deloitte-esports-draengt-ins-rampenlicht\/"},"modified":"2016-11-23T13:52:00","modified_gmt":"2016-11-23T13:52:00","slug":"8668-deloitte-esports-draengt-ins-rampenlicht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/newsslash.com\/n\/8668-deloitte-esports-draengt-ins-rampenlicht\/","title":{"rendered":"Deloitte: eSports dr\u00c3\u00a4ngt ins Rampenlicht"},"content":{"rendered":"<p>eSports entwickelt sich mehr und mehr zu einem Massenph\u00c3\u00a4nomen. Laut der Deloitte-Studie \u00e2\u20ac\u017eLet\u00e2\u20ac\u2122s play!\u00e2\u20ac\u0153 ist in Deutschland ein nachhaltig wachsender eSports-Markt zu erwarten. Bis 2020 wird sich der eSports-Umsatz in Deutschland \u00e2\u20ac\u201c haupts\u00c3\u00a4chlich bestehend aus Sponsoring &amp; Werbung, Ticketing und Merchandising sowie Premium-Content \u00e2\u20ac\u201c von aktuell 50 Millionen Euro auf etwa 130 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Hierf\u00c3\u00bcr sind verschiedene Aspekte und Entwicklungen verantwortlich: Etablierte Ligen, professionelle Strukturen, zus\u00c3\u00a4tzliche TV-Pr\u00c3\u00a4senz und neue Investoren. Die beliebtesten Spiele sind Counter Strike: Global Offensive, League of Legends und Dota 2. Zunehmende Bedeutung gewinnt die Fu\u00c3\u0178ballsimulation FIFA 17. Die Aufteilung in verschiedene Spiele-Genres sorgt dabei f\u00c3\u00bcr viele Fans und ein entsprechendes Erl\u00c3\u00b6spotenzial. Dabei werden auch die eSports-Stars als Zugpferde immer wichtiger f\u00c3\u00bcr die gesamte Branche und k\u00c3\u00b6nnen bei einigen Turnieren mittlerweile sogar siebenstellige Preisgelder erzielen. Auch Hard- und Softwarehersteller springen auf diese Erfolgswelle auf und m\u00c3\u00b6chten Neuentwicklungen wie Virtual-Reality-Brillen oder neue Spiele im aufstrebenden eSports-Umfeld etablieren. \u00e2\u20ac\u017eeSports ist zwar noch kein Konkurrent f\u00c3\u00bcr die Fu\u00c3\u0178ball-Bundesliga \u00e2\u20ac\u201c trotz respektabler Zuw\u00c3\u00a4chse bei Fans und Umsatzerl\u00c3\u00b6sen. Andere Ligen wie die BBL, DEL, oder HBL liegen bei diesen Parametern jedoch in Reichweite, sodass eSports sich diesen Ligen bis zum Ende des Jahrzehnts weiter ann\u00c3\u00a4hern oder diese vielleicht sogar \u00c3\u00bcberholen wird\u00e2\u20ac\u0153, so Karsten Hollasch, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte. Aktuell stehen die Einnahmen aus Sponsoring und Werbung bei der Kommerzialisierung von eSports im Mittelpunkt. In diesem Bereich engagieren sich vor allem Hard- und Softwarehersteller, die hier gezielt ihre technik-affinen Adressaten ansprechen k\u00c3\u00b6nnen. Ein weiteres Standbein sind die Erl\u00c3\u00b6se aus dem Ticketing, denn bei Top-Veranstaltungen k\u00c3\u00b6nnen Eintrittskarten oftmals 50 Euro und mehr kosten. Hohe Zuschauerzahlen garantieren hier satte Ums\u00c3\u00a4tze und die Zahl der Events ist sogar noch weiter ausbauf\u00c3\u00a4hig. Wie beim traditionellen Sport sind auch beim eSports die Trikots der Stars bei den Fans begehrt, sodass die Merchandising-Ums\u00c3\u00a4tze analog zur wachsenden Fanbasis steigen werden. Lediglich die Video-\u00c3\u0153bertragungen der wichtigen Events werden bislang kaum als Premium-Inhalte monetarisiert, was sich aufgrund der zunehmenden Bedeutung von eSports bald \u00c3\u00a4ndern d\u00c3\u00bcrfte. Ein besonderes Augenmerk bei der Steigerung des Bekanntheitsgrades von eSports nimmt die verst\u00c3\u00a4rkte Streaming-, aber auch die TV-Pr\u00c3\u00a4senz ein. Millionen von Fans streamen die zahlreichen Live-Events \u00c3\u00bcber Portale wie Azubu, Hitbox, Twitch oder YouTube. Neben dem Streaming sind aber mittlerweile auch klassische TV-Sender auf eSports aufmerksam geworden und \u00c3\u00bcbertragen regelm\u00c3\u00a4\u00c3\u0178ig Turniere. Dank aufwendiger Aufbereitung, Erkl\u00c3\u00a4rung und Einordnung k\u00c3\u00b6nnen so auch Laien und damit eine breitere Basis f\u00c3\u00bcr eSports begeistert werden. \u00e2\u20ac\u017eIn anderen L\u00c3\u00a4ndern sind Live-\u00c3\u0153bertragungen der Turniere l\u00c3\u00a4ngst \u00c3\u00bcblich. In Korea zum Beispiel hat eSports sogar den Status einer traditionellen Sportart erreicht. In Deutschland stehen die TV-Sender noch am Anfang. Jedoch ist der Anreiz gro\u00c3\u0178, ein junges Publikum f\u00c3\u00bcr neue Sportarten abseits des Fu\u00c3\u0178balls zu gewinnen. Die bisher eher streaming-fokussierten eSports-Fans k\u00c3\u00b6nnen durch TV-\u00c3\u0153bertragungen wieder an das lineare Fernsehen herangef\u00c3\u00bchrt werden\u00e2\u20ac\u0153, erl\u00c3\u00a4utert Klaus B\u00c3\u00b6hm, Director und Leiter Medien bei Deloitte. Die homogene eSports-Fanbasis \u00e2\u20ac\u201c haupts\u00c3\u00a4chlich jung, m\u00c3\u00a4nnlich und technik-affin \u00e2\u20ac\u201c w\u00c3\u00a4chst auch in den kommenden Jahren kontinuierlich nach. Neue Investoren und Medienpartner geben der Entwicklung zus\u00c3\u00a4tzlichen Schub. Diese Dynamik birgt jedoch die Gefahr eines kleinen Hypes, sodass Marktperspektiven realistisch eingesch\u00c3\u00a4tzt werden m\u00c3\u00bcssen. Stattdessen sollte auf ein nachhaltiges Wachstum gesetzt werden, um den speziellen und durchaus attraktiven Charakter von eSports zu erhalten. \u00e2\u20ac\u017eeSports entwickelt sich derzeit in gro\u00c3\u0178er Geschwindigkeit aus der Nische in den Massenmarkt und erschlie\u00c3\u0178t hierbei kontinuierlich neue Zielgruppen. Wie kaum eine andere Sportart verf\u00c3\u00bcgt es \u00c3\u00bcber eine starke, extrem treue Community. Vor allem in der jungen, digital-affinen Generation hat eSports die meisten klassischen Sportarten bei der Popularit\u00c3\u00a4t l\u00c3\u00a4ngst \u00c3\u00bcberholt\u00e2\u20ac\u0153, erkl\u00c3\u00a4rt Gregory Wintgens, eSports-Experte beim BIU \u00e2\u20ac\u201c Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.<\/p><div class=\"newss-content\" id=\"newss-999413939\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block;\" data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\" \ndata-ad-slot=\"2582020599\" \ndata-ad-format=\"auto\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div><div class=\"newss-article-1\" id=\"newss-1855568224\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Homepage2 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\"\r\n     data-ad-slot=\"2582020599\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Laut einer von Deloitte durchgef\u00c3\u00bchrten Studie entwickelt sich der eSport-Markt mehr als positiv. 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