{"id":12766,"date":"2017-04-05T20:57:18","date_gmt":"2017-04-05T20:57:18","guid":{"rendered":"https:\/\/newsslash.com\/n\/9588-biu-starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen\/"},"modified":"2017-04-05T20:57:18","modified_gmt":"2017-04-05T20:57:18","slug":"9588-biu-starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/newsslash.com\/n\/9588-biu-starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen\/","title":{"rendered":"BIU: Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen"},"content":{"rendered":"<p>Der Markt f\u00c3\u00bcr digitale Spiele konnte 2016 weiter kr\u00c3\u00a4ftig wachsen: Im vergangenen Jahr wurden mit Games f\u00c3\u00bcr PC, Konsole, Handheld, Smartphone und Tablet sowie Geb\u00c3\u00bchren f\u00c3\u00bcr Online-Netzwerke wie PlayStation Plus und Xbox Live Gold 2,13 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015 entspricht dies einer Steigerung von 7 Prozent. Damals betrug der Umsatz noch 1,99 Milliarden Euro. Der Markt f\u00c3\u00bcr Spielekonsolen und entsprechende Peripherie wie Gamepads verzeichnete dagegen einen R\u00c3\u00bcckgang um 15 Prozent auf 747 Millionen Euro. Das gab heute der BIU \u00e2\u20ac\u201c Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Der Gesamtmarkt, bestehend aus Computer- und Videospielen, Geb\u00c3\u00bchren f\u00c3\u00bcr Online-Netzwerke, Hybrid Toys sowie Spielekonsolen und Peripherie, entwickelte sich 2016 insgesamt stabil: Wie bereits 2015 wurden auch 2016 2,9 Milliarden Euro in Deutschland in diesem Bereich umgesetzt. \u00e2\u20ac\u017eDer deutsche Markt f\u00c3\u00bcr Computer- und Videospiele ist 2016 weitergewachsen und hat damit die positive Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt\u00e2\u20ac\u0153, sagt Felix Falk, BIU-Gesch\u00c3\u00a4ftsf\u00c3\u00bchrer. \u00e2\u20ac\u017eZwar wurde auch 2016 die aktuelle Generation der Spielekonsolen und Handhelds stark nachgefragt. Die sinkenden Durchschnittspreise pro Konsole f\u00c3\u00bchren jedoch zu einem Umsatzr\u00c3\u00bcckgang. Positive Impulse wie die \u00c3\u00bcberarbeiteten Modelle der aktuellen Konsolengeneration wie auch die Ver\u00c3\u00b6ffentlichung komplett neuer Ger\u00c3\u00a4te lassen jedoch auf eine starke Entwicklung im kommenden Jahr hoffen.\u00e2\u20ac\u0153 Die einzelnen Segmente des Gesamtmarkts haben sich 2016 unterschiedlich entwickelt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Geb\u00c3\u00bchren f\u00c3\u00bcr Online-Netzwerke legte um 7 Prozent auf 2,13 Milliarden Euro zu. Damit wurde mit Spielen f\u00c3\u00bcr PC, Konsole und Mobilger\u00c3\u00a4te erstmals die Schwelle von 2 Milliarden Euro in Deutschland durchbrochen. Der gr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178te Umsatz wird weiterhin mit dem klassischen Verkauf von Games f\u00c3\u00bcr PC, Konsole und Mobilger\u00c3\u00a4te erwirtschaftet: 2016 wurden in diesem Teilmarkt rund 1,18 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zu 2015, als der Umsatz noch 1,21 Milliarden Euro betrug, entspricht dies einem leichten R\u00c3\u00bcckgang von 2 Prozent. Wie in den vergangenen Jahren ist dagegen der Umsatz mit virtuellen G\u00c3\u00bctern und Zusatzinhalten stark gewachsen. 2016 konnte dieser im Vergleich zum Vorjahr um 17 Prozent auf 659 Millionen Euro zulegen. Insbesondere die sogenannten Free-to-Play-Spiele setzen auf den Verkauf von virtuellen G\u00c3\u00bctern und Zusatzinhalten. Entsprechende Titel k\u00c3\u00b6nnen kostenfrei gespielt werden, die Spieler k\u00c3\u00b6nnen jedoch f\u00c3\u00bcr zus\u00c3\u00a4tzliche Level oder virtuelle W\u00c3\u00a4hrungen Geld ausgeben. Auch der Umsatz mit Abonnements ist weiter gestiegen: Im Vergleich zum Vorjahr ist 2016 der Umsatz um 19 Prozent auf 173 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit den Geb\u00c3\u00bchren von Online-Netzwerken wie PlayStation Network, Xbox Live oder EA Access konnte deutlich gesteigert werden: W\u00c3\u00a4hrend 2015 noch 77 Millionen Euro mit entsprechenden Dienstleistungen umgesetzt wurden, waren es 2016 114 Millionen Euro. Das entspricht einem Plus von 48 Prozent. Der Umsatz mit Hybrid Toys, dem kleinsten Segment des deutschen Games-Marktes, ist hingegen gesunken: Anstatt 32 Millionen Euro wie 2015 konnten im vergangenen Jahr nur noch 28 Millionen Euro mit den Sammelfiguren, die Games zus\u00c3\u00a4tzliche virtuelle Inhalte hinzuf\u00c3\u00bcgen, erzielt werden. \u00e2\u20ac\u017eEin genauer Blick auf den deutschen Games-Markt zeigt die hohe Dynamik: W\u00c3\u00a4hrend sich der klassische Verkauf von Games weitgehend stabil entwickelt hat, konnte der Umsatz mit dem Verkauf von virtuellen G\u00c3\u00bctern und Zusatzinhalten ebenso deutlich zulegen wie das Segment der Geb\u00c3\u00bchren f\u00c3\u00bcr Online-Netzwerke\u00e2\u20ac\u0153, erl\u00c3\u00a4utert Falk. \u00e2\u20ac\u017eW\u00c3\u00a4hrend die Digitalisierung viele Medien-Industrien vor gro\u00c3\u0178e Herausforderungen gestellt hat, konnte die Games-Branche sowohl neue Plattformen wie Smartphones erobern, als auch neue Gesch\u00c3\u00a4ftsmodelle erfolgreich etablieren. Die Beliebtheit von Free-to-Play-Games bei den Spielern belegt das eindr\u00c3\u00bccklich.\u00e2\u20ac\u0153 Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels, der GfK Entertainment und der GfK POS Measurement.<\/p><div class=\"newss-content\" id=\"newss-3833837674\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block;\" data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\" \ndata-ad-slot=\"2582020599\" \ndata-ad-format=\"auto\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div><div class=\"newss-article-1\" id=\"newss-2383843761\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Homepage2 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\"\r\n     data-ad-slot=\"2582020599\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der BIU gab bekannt, dass der Umsatz des Gesamtmarkts f\u00c3\u00bcr Computer- und Videospiele sowie Gaming-Hardware konstant bei 2,9&#8230; Mehr auf Newsslash.com!<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":21974,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"class_list":["post-12766","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blog"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v24.8.1 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>BIU: Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen - Newsslash<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"noindex, follow\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"BIU: Starke Nachfrage nach Computer- und Videospielen - Newsslash\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Der BIU gab bekannt, dass der Umsatz des Gesamtmarkts f\u00c3\u00bcr Computer- und Videospiele sowie Gaming-Hardware konstant bei 2,9... 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