{"id":18656,"date":"2020-05-22T10:30:00","date_gmt":"2020-05-22T10:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/newsslash.com\/n\/14830-die-deutsche-gluecksspielindustrie-2020-der-bericht\/"},"modified":"2020-05-22T10:30:00","modified_gmt":"2020-05-22T10:30:00","slug":"14830-die-deutsche-gluecksspielindustrie-2020-der-bericht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/newsslash.com\/n\/14830-die-deutsche-gluecksspielindustrie-2020-der-bericht\/","title":{"rendered":"Die deutsche Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie 2020 &#8211; Der Bericht"},"content":{"rendered":"<p>Es wird erwartet, dass die Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie w\u00c3\u00a4hrend des Prognosezeitraums (2020 &#8211; 2025) eine CAGR (J\u00c3\u00a4hrliche Wachstumsrate) von 12% verzeichnen wird. Obwohl schon seit Jahren dar\u00c3\u00bcber gesprochen wird, ist es nun unvermeidlich, dass die virtuelle Realit\u00c3\u00a4t zu einem wichtigen Eckpfeiler der Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie wird. Bis 2020 werden die Spieler 4,5 Milliarden USD f\u00c3\u00bcr immersives Spielen ausgeben. Es ist 20 Mal angenehmer und bequemer als traditionelle Alternativen, wie bei <a href=\"https:\/\/de.digibet.com\/\" target=\"_blank\">de.digibet.com<\/a>. Unternehmen wie BigScreenVR und AltSpaceVR sind heute zwei der f\u00c3\u00bchrenden Unternehmen in dieser Branche und beschleunigen eine virtuelle Zukunft vielleicht schneller, als viele erwarten. Zun\u00c3\u00a4chst einmal: Wie gro\u00c3\u0178 ist die deutsche Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie selbst? Hier sind einige Zahlen &#8211; Brutto-Gl\u00c3\u00bccksspieleinnahmen: 14,2 Milliarden Euro (im Jahr 2018, laut dem Forschungsinstitut Handelsblatt) &#8211; 10 Milliarden Euro Einnahmen stammen aus Offline Casinos, Spielautomaten und Lotterien &#8211; \u00c3\u0153ber 3 Milliarden Euro Einnahmen aus einem wachsenden Online Casino Markt &#8211; CAGR (Compound Annual Growth Rate) betrug +4,2% zwischen 2015-2017 &#8211; Bis zu 250.000 Menschen arbeiteten 2019 in Deutschland in der Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie Plattformen wie elektronische Sportwetten und Fantasy-Sites haben mehr Investitionen angezogen, was den Markt antreibt. Ungef\u00c3\u00a4hr ein Drittel der E-Sport-Fans in den Vereinigten Staaten (SPY) nehmen an Online-Amateurturnieren teil. Da in diesem Segment ein immenses Potenzial vorhanden ist, wollen Activision (ATVI) und Electronic Arts (EA) die Marktdurchdringung erh\u00c3\u00b6hen. Asien und Europa bleiben ein riesiger Markt f\u00c3\u00bcr diese Unternehmen. Es wird jedoch erwartet, dass Themen, wie Piraterie, Gesetze und Vorschriften sowie Bedenken im Zusammenhang mit Betrug bei Gaming-Transaktionen das Marktwachstum behindern werden, was eine wesentliche Hemmschwelle f\u00c3\u00bcr den Markt darstellt. <b>Der Umfang des Berichts<\/b> Die Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie w\u00c3\u00a4chst mit dem steigenden Pro-Kopf-Einkommen, dem wachsenden Interesse und der steigenden Zahl von Doppelverdiener-Haushalten, die die Transformation des globalen Marktes verst\u00c3\u00a4rken. Auch mit der zunehmenden Nutzung von Smartphones und Konsolen zusammen mit der Cloud-Durchdringung zeigt der Markt in Zukunft ein hohes Wachstum. Angesichts dieser derzeitigen Herausforderung \u00c3\u00a4ndern die F\u00c3\u00bchrungskr\u00c3\u00a4fte jetzt ihre Betriebsmodelle. Ein beispielloser Stillstand der Aktivit\u00c3\u00a4ten in vielen Teilen der Welt hat neue Ma\u00c3\u0178nahmen ausgel\u00c3\u00b6st, wobei mehr als die H\u00c3\u00a4lfte (53%) der Befragten jetzt aktiv Schritte unternehmen, um ihre derzeitige Lieferkette zu \u00c3\u00a4ndern, und mehr als ein Drittel (37%) die Investitionen in die Automatisierung beschleunigt. Und die gro\u00c3\u0178e Mehrheit derer, die nicht sofort handeln, evaluieren derzeit ihre Optionen neu. <b>E-Sports wird Zeuge eines signifikanten Wachstums<\/b> Der j\u00c3\u00bcngste Trend ist die wachsende Verf\u00c3\u00bcgbarkeit und Beliebtheit von <a href=\"https:\/\/rp-online.de\/thema\/xbox\/\" target=\"_blank\">multifunktionalen Spielkonsolen<\/a>, die auf dem Markt auftauchen und dazu beitragen, dass der Markt f\u00c3\u00bcr Videospiele weltweit w\u00c3\u00a4chst. Eine Videospielkonsole ist ein interaktiver Unterhaltungscomputer oder ein modifiziertes Computersystem, das ein Videoanzeigesignal erzeugt, das mit einem Anzeigeger\u00c3\u00a4t (Fernseher, Monitor usw.) zur Anzeige eines Videospiels verwendet werden kann. Die PlayStation 4 Pro ist die beste Version der heute popul\u00c3\u00a4rsten Spieleplattform. Mit 4K-, HDR 10-Kompatibilit\u00c3\u00a4t und der exklusiven Spielebibliothek der PlayStation 4 ist sie derzeit die beste Plug-and-Play-Spieleplattform, die f\u00c3\u00bcr die Zukunft mehr Umsatz im Segment der Videospielkonsolen prognostiziert. Als neue Innovation vereint NEOGEO Arcade Stick Pro im September 2019 Spielkonsole und Controller in einem Teil, wobei der Controller auch \u00c3\u00bcber Start-\/Auswahltasten, einen Turboschalter und Anschl\u00c3\u00bcsse f\u00c3\u00bcr HDMI und USB verf\u00c3\u00bcgt. Diese neue Innovation wird dem Benutzer aufgrund seiner einzigartigen Eigenschaften helfen, mehr in das Konsolensegment vorzudringen. Die Einnahmen aus Online-Diensten wie Xbox Live Gold und PlayStation Plus &#8211; sowie aus Streaming-Diensten wie Stadia und PlayStation Now &#8211; stiegen ebenfalls um 31 % auf 461 Millionen Euro. Bei Software gab es jedoch einige R\u00c3\u00bcckg\u00c3\u00a4nge. Die Spielek\u00c3\u00a4ufe gingen um 3% auf 1,05 Milliarden Euro zur\u00c3\u00bcck, w\u00c3\u00a4hrend die Abonnements einzelner Titel im Vergleich zum Vorjahr um 10% auf 113 Millionen Euro zur\u00c3\u00bcckgingen. Videospiele sind in China eine riesige Industrie und ein Zeitvertreib, der die Produktion, den Verkauf, den Import\/Export und das Spielen von Videospielen umfasst. Seit 2015 ist China der gr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178te, umsatzst\u00c3\u00a4rkste und profitabelste Videospielmarkt der Welt. Im E-Sport ist China bei den Turniergewinnen weltweit f\u00c3\u00bchrend und verf\u00c3\u00bcgt \u00c3\u00bcber einige der besten Talente der Welt im Bereich der verschiedenen Videospiele sowie \u00c3\u00bcber einen der gr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178ten Pools von Videospielern. Ab 2017 sind die H\u00c3\u00a4lfte der 20 Spieler mit den h\u00c3\u00b6chsten Verdienstm\u00c3\u00b6glichkeiten im E-Sport weltweit Chinesen. Durch die Einf\u00c3\u00bchrung <a href=\"https:\/\/www.lightsteelblue-llama-768814.hostingersite.comn\/n\/9448-twitter-plant-live-e-sports-streaming-und-kooperiert-mit-der-esl-und-dreamhack\" target=\"_blank\">des E-Sports<\/a> nimmt die Verbreitung von Videospielen \u00c3\u00bcber Konsolen zu und wird in Zukunft noch weiter zunehmen. Nat\u00c3\u00bcrlich kann niemand die Zukunft genau vorhersagen und das gilt insbesondere in einer Zeit, in der ein Gro\u00c3\u0178teil der Welt wegen des gr\u00c3\u00b6\u00c3\u0178ten globalen Gesundheitsnotstands seit Generationen pausiert. Was wir jedoch \u00c3\u00bcber die Zukunft wissen, ist, dass wir alle aus der Vergangenheit lernen sollten.<\/p><div class=\"newss-content\" id=\"newss-3245856469\"><script async src=\"\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\" crossorigin=\"anonymous\"><\/script><ins class=\"adsbygoogle\" style=\"display:block;\" data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\" \ndata-ad-slot=\"2582020599\" \ndata-ad-format=\"auto\"><\/ins>\n<script> \n(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); \n<\/script>\n<\/div><div class=\"newss-article-1\" id=\"newss-3382507885\"><script async src=\"https:\/\/pagead2.googlesyndication.com\/pagead\/js\/adsbygoogle.js?client=ca-pub-7733425960004873\"\r\n     crossorigin=\"anonymous\"><\/script>\r\n<!-- Homepage2 -->\r\n<ins class=\"adsbygoogle\"\r\n     style=\"display:block\"\r\n     data-ad-client=\"ca-pub-7733425960004873\"\r\n     data-ad-slot=\"2582020599\"\r\n     data-ad-format=\"auto\"\r\n     data-full-width-responsive=\"true\"><\/ins>\r\n<script>\r\n     (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});\r\n<\/script><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es wird erwartet, dass die Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie w\u00c3\u00a4hrend des Prognosezeitraums (2020 &#8211; 2025) eine CAGR (J\u00c3\u00a4hrliche Wachstumsrate)&#8230; Mehr auf Newsslash.com!<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":21974,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"class_list":["post-18656","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blog"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v24.8.1 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Die deutsche Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie 2020 - Der Bericht - Newsslash<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"noindex, follow\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Die deutsche Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie 2020 - Der Bericht - Newsslash\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Es wird erwartet, dass die Gl\u00c3\u00bccksspielindustrie w\u00c3\u00a4hrend des Prognosezeitraums (2020 - 2025) eine CAGR (J\u00c3\u00a4hrliche Wachstumsrate)... 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