Landesmedienanstalten prüfen Glücksspiel-Mechaniken in Spielen
Nun ist es auch in Deutschland soweit und die Medienanstalten der Länder prüfen die Elemente in Spielen, die einem Glücksspiel ähneln und verbreitet in die Games Einzug halten. Eine Entscheidung über ein mögliches Verbot soll bis Mitte März getroffen sein.
Von Daniela am 08.02.2018
Bild-Quelle: Overwatch
Die Diskussion um die Lootboxen, die weltweit für viel Aufregung gesorgt hat, ist nun doch noch in Deutschland angekommen. Nachdem die deutschen Behörden und die Spiele-Industrie zunächst eher zurückhaltend und wenn, dann positiv in die Debatte eingestiegen waren, droht nun eventuell ein Verbot der umstrittenen Lootboxen und anderer Spielelemente, die stark dem Glücksspiel ähneln.
Die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten hat sich des Themas angenommen und will bis Mitte März zu einer Entscheidung kommen. Bewertet werden sollen glücksspielähnlichen Mechaniken in Computer-, Video- und Mobile-Spielen, um zur Entscheidung zu kommen, ob diese im Sinne der Suchtprävention verboten werden sollen, können oder müssen. Zugrunde gelegt werden Studien, unter anderem die des Glücksspielforschers Ingo Fiedler von der Universität Hamburg. Fiedler hat die Geschäftsmodelle und Umsätze großer Spiele analysiert und mit denen des Gambling verglichen und kommt zum Ergebnis, dass Spiele immer mehr dieser Glücksspiel-Elemente enthalten.
Gerade auf dem Free2Play-Markt dürfte ein eventuelles Verbot solcher Elemente nicht gern gesehen werden, werden doch genau dadurch Anreize für die zahlenden Spieler gesetzt, noch mehr Geld zu investieren. Sicher kann es auch sein, dass es nur Beschränkungen und Transparenz-Gebote geben könnte (
vergleiche Apples Vorstoß im Mobile-Bereich), doch die Kommission schließt auch ein generelles Verbot, vor allem der Lootboxen, nicht aus. Hinter diesen würden sich kostenpflichtige digitale Wundertüten verstecken, die zufällige Items enthalten. Ja, und für die reale Wundertüte habe ich als Kind nie bezahlt, oder was? (Anm. der Verfasserin).
Entfacht hat die heiße Debatte das Video-Game Star Wars Battlefront 2, in welchem man entweder ewig viel Spielzeit für Helden wie Darth Vader investieren sollte oder aber eben sein Glück mit den Lootboxen, in denen zufällige Items für schnelleren Spielfortschritt sein könnten, versuchen können sollte. Das erzürnte Spieler und die Politik wurde aufmerksam. Mehr zur weltweiten Debatte findet ihr bei uns in einem
zusammenfassenden Artikel.
Das Ende vom Lied war, dass Entwickler Electronic Arts die Echtgeldwährung für den Kauf der Beuteboxen entfernte und das Element so nicht den Weg ins Spiel fand. Die Mechanik wird abgewandelt und dann ins Spiel eingebaut. Betont werden sollte wohl aber, dass es sich bei dem Spiel nicht etwa um ein kostenloses Spiel im bewährten Free2Play-Modus handelt, sondern um einen Vollpreistitel. Jeder Spieler hat also schon einmal grundsätzlich bezahlt, um spielen zu können. Die Mechanik mit den Ingamekäufen ist also nicht zentrales Monetarisierungsmodell, sondern ein Zusatzgeschäft, was eben die Spieler so extrem auf die Palme gebracht hat.
Ein weiteres Beispiel für die Suchtgefährdung sind im Spielmodus FiFa Ultimate Team (FUT) desselben Publishers die Sammelkärtchen-Pakete, in denen man zufällig besondere Fußball-Größen finden kann. Gerade Kinder seien durch solche Mechanismen bedroht und könnten unter das Verbot von Kaufapellen an Kinder und Jugendliche fallen.
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USk) sieht derzeit keinen Handlungsbedarf und keinen gesetzlichen Auftrag, gegen diese Mechanismen mit Verboten und Strafen vorzugehen. Ganz anders Vertreter der Politik, wie CDU-Mann Thomas Jarzombek, der als Vorsitzender der Arbeitsgruppe Digitale Agenda von 1A Glücksspielmechaniken spricht. Bleibt abzuwarten, was nun bei der Prüfung herauskommt. Wir sind gespannt.