gamescom congress 2018 veröffentlicht Programm
Das Programm für den gamescom congress 2018 wurde bekannt gegeben. In mehr als 30 Programmpunkten, verteilt auf fünf Tracks, werden unterschiedlichste Themen rund um digitale Spiele vorgestellt und diskutiert.
Von Viktor am 18.07.2018
Bild-Quelle: Gamescom
Eindrucksvoll unterstreicht der gamescom congress mit dem diesjährigen Programm seine Position als Europas führende Konferenz über die Potenziale von Computerspielen in einer digitalisierten Welt. In mehr als 30 Programmpunkten, verteilt auf fünf Tracks, werden unterschiedlichste Themen rund um digitale Spiele vorgestellt und diskutiert. Neben dem Einsatz von Games in der Bildung, geht es beispielsweise um Erinnerungskultur in Computerspielen, Jugendschutz, künstliche Intelligenz, Einsatzmöglichkeiten von Spielen in der Medizin oder juristische Fragestellungen zum Urheberrecht. Das aktuelle Programm ist ab sofort auf www.gamescom-congress.de einsehbar.
Eröffnet wird der gamescom congress in diesem Jahr durch Nathanael Liminski (Staatssekretär und Chef der Staatskanzlei des Landes Nordrhein-Westfalen), Henriette Reker (Oberbürgermeisterin der Stadt Köln), Katharina C. Hamma (Geschäftsführerin Koelnmesse GmbH) und Felix Falk (Geschäftsführer des game e.V.). Anschließend startet die hochkarätig besetzte Politik-Arena. In der „Debatt(l)e Royale“ debattieren Annegret Kramp-Karrenbauer (CDU), Lars Klingbeil (SPD), Nicola Beer (FDP), Jörg Schindler (Die Linke) und Michael Kellner (Bündnis 90/Die Grünen) aktuelle Fragen der deutschen Games-Politik – darunter die bundesweite Games-Förderung und die Bedeutung von eSports, aber auch aktuelle digitalpolitische Herausforderungen. Diese und viele weitere Themen werden in den anschließenden Keynotes, Impulsvorträgen und Panels in fünf Tracks vertieft. Der gamescom congress wird vom Land Nordrhein-Westfalen und der Stadt Köln gefördert.
Track 1: Leben mit Games
Im Track „Leben mit Games“ werden Computerspiele als Bestandteil des alltäglichen Lebens beleuchtet und diskutiert. Games stehen im Mittelpunkt gesellschaftlich relevanter Debatten, etwa bei den Fragen, ob es sich bei der unter Wissenschaftlern stark umstrittenen „Gaming Disorder“ um ein eigenständiges Krankheitsbild handelt oder wie eSports eine gleichberechtigte Sportart werden kann. Spiele besitzen zudem eine wichtige Funktion als zeitkritisches Medium, wenn sie den aktuellen Umgang mit historischen Ereignissen hinterfragen.
Beispiel: Im Panel „Erinnerungskultur in Spielen“ geht es um Computerspiele im Kontext von Erinnerungskultur und gesellschaftspolitischer Verantwortung. Historische Szenarios dienen häufig als thematischer Hintergrund für Computerspiel-welten – mal das alte Ägypten und die Renaissance, mal der Zweite Weltkrieg. Es diskutieren Olaf Zimmermann (Deutscher Kulturrat), Christian Schiffer (Bayerischer Rundfunk) und Andreas Lange (Computerspielemuseum).
Track 2: Lernen mit Games
Noch heißt es nicht Game Over für den Frontalunterricht. Aber digitale Spiele haben längst bewiesen, dass sie eine sinnvolle und motivierende Ergänzung für die Arbeit von Pädagogen sind. Neben der Wissensvermittlung durch Computerspiele – ob in Form von Serious Games oder Blockbuster-Titeln – geht es in diesem Track auch um die Herausforderungen an Jugendschutzsysteme in Online-Games.
Beispiel: Der Gymnasiallehrer Tobias Hübner vom Luisen-Gymnasium Düsseldorf berichtet, wie er digitale Lehr- und Lernmittel in sein Unterrichtskonzept einbezogen hat und welche Erfahrungen er hierbei sammeln konnte.
Track 3: Innovation mit Games
Was kommt in einer digitalen Gesellschaft auf uns zu? Wie erleichtern neue Technologien das Zusammenleben? Wie schaffen sie Mehrwerte für die Industrie? Der Track „Innovation mit Games“ beschreibt, wie Künstliche Intelligenz die Spiele von morgen prägt und wie Games das Potential der Blockchain-Technologie erklären und nutzen können. Ein Fokus liegt auf Games im Gesundheitswesen, denn diese werden vielfach in der Therapie oder Patienten-Aufklärung eingesetzt.
Beispiel: Ein Erfahrungsbericht von Marc Kamps vom Startup Birds and Trees, das Reha- und Therapie-Apps entwickelt. Kamps berichtet von „Patchie“, eine App für junge Mukoviszidose-Patienten, die nicht als Spiel, sondern als digitales Präparat verschrieben werden soll.
Track 4: Wirtschaft und Games
Für sich genommen sind digitale Spiele bereits ein beachtlicher Wirtschaftsfaktor in Deutschland. Verstärkt wird ihre ökonomische Bedeutung durch den Einsatz in anderen Wirtschaftsbereichen. So können Computerspiele beispielsweise eingesetzt werden, um Angestellte zu schulen und Vertriebswege zu optimieren.
Beispiel: Sandra Kaczmarek von der TU Dortmund berichtet von einem Forschungs-projekt, das sich neuen Ansätzen widmet, Spiele zur Kompetenzentwicklung in der Logistikbranche nutzbar zu machen.
Track 5: Recht und Games
Im englisch-sprachigen Track „Recht und Games“ diskutieren Juristen über die aktuellen rechtlichen Herausforderungen der Spielebranche. In Zusammenarbeit mit der Video Game Bar Association (VGBA) und der internationalen Wirtschaftskanzlei Osborne Clarke werden etwa Schwerpunkte der EU-Initiative zum digitalen Binnen-markt mit Blick auf die Digitale-Inhalte-Richtlinie aufgegriffen wie auch die aktuelle Diskussion auf EU-Ebene um das Urheberrecht. Weitere Themen sind Rechtsfragen des eSports, die Erkenntnisse aus der Umsetzung der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) und natürlich die Lootbox-Debatte.
Beispiel: Im Panel „Copyright reform and consumer rights: Convenience or repellent?“, moderiert von Dr. Christian-Henner Hentsch (game), diskutieren Axel Voss (Mitglied des Europäischen Parlaments), Tiemo Wölken (Mitglied des Europäischen Parlaments), Prof. Dr. Jan-Bernd Nordemann (Boehmert & Boehmert) und Ann Becker (Interactive Software Federation Europe – ISFE) die Auswirkungen der neuen EU-Gesetzgebung auf Spieleunternehmen und wie Gesetze aussehen können, die die Rechte von Urhebern und von Verbrauchern stärken und dabei gleichzeitig die Marktchancen von Spieleherstellern verbessern.
Quelle: Pressemitteilung