Kidcore - eine Art Zwischen-Post-Mortem vom Gründer Rocco Di Leo
Rocco Di Leo verkaufte sein vorheriges Startup an Zynga und gründete danach gemeinsam mit zwei Freunden die Kidcore Network AG. In einem umfangreichen Beitrag erzählt Rocco über seine Erfahrungen beim Aufbau eines neuen Unternehmens im Bereich der Smartphone- und Tablet-Games. Wie steht es aktuell um Kidcore und warum wurde das Kidcore-Portal geschlossen und das F2P-Modell begraben? Alle Infos findet ihr im Artikel.
Bild-Quelle: Kidcore Network AG
Rocco Di Leo ist Vorstand der Kidcore Network AG. Er verkaufte sein vorheriges Startup an den Social Games-Publisher Zynga und leitete daraufhin drei Jahre lang die neu geschaffene Niederlassung in Deutschland. Nach der Schließung von Zynga Germany, gründete er mit zwei Freunden die Kidcore Network AG, um mobile Spiele für Kinder mit angeschlossenen Services für Eltern zu entwickeln. Der Beitrag wurde von Rocco Di Leo für Newsslash verfasst.
Da war sie nun, die Absage. Mitte November 2014 wurde ich informiert, dass eine Investmentrunde zur Anschlussfinanzierung mit unserem Wunschpartner nicht zustande kommen würde. Tatsächlich wurde mir schon während des Pitches vier Wochen zuvor bewusst, dass die Zusammensetzung der Runde, das Timing und unsere Vorbereitung nicht optimal waren. Da war es nur ein schwacher Trost, dass wir für unser Startup tags darauf die “PIONIERGEIST 2014”-Auszeichnung entgegen nehmen durften, denn zu diesem Zeitpunkt war es bereits sehr wahrscheinlich, dass das Unternehmen in der bestehenden Zusammensetzung am Ende war.
Ein Blick zurück: Heute vor 18 Monaten
Kidcore spezialisierte sich direkt zum Start auf Kinder-Apps
Nach dem Aus von Zynga Germany hatte ich direkt Lust, ein neues Startup im Spielebereich zu gründen. Der Mobile-Casual-Games-Markt war bereits mit vielen namenhaften und einer unüberschaubaren Anzahl kleinerer Player besetzt, so dass ein Eintritt sehr schwierig und kostspielig gewesen wäre. Ich interessierte mich aber ohnehin eher für die Nischen und Kinder-Apps hatte ich als zweifacher Vater schon länger auf dem Radar. Der Markt war zwar viel kleiner im Vergleich zu den Spiele-Hauptkategorien, bot dafür aber auch einen günstigeren Zugang und einen überschaubaren Wettbewerb. Bis auf wenige etablierte Player waren hier auf den ersten Blick größtenteils Hobbyentwickler unterwegs. Ich konnte schließlich mit Tim und Sascha zwei langjährige Freunde und Zynga-Weggefährten gewinnen, um gemeinsam die Kidcore Network AG zu gründen. Wir trugen das Startkapital zusammen und legten im August 2013 einfach mal los.
Meine Vision war es, einen Brand aufzubauen, der für technisch ausgereifte und inhaltlich angemessene Videospiele mit Lerneffekt für Kinder ab 3 Jahren stehen würde. Als zusätzliches Alleinstellungsmerkmal sollte ein angeschlossener Webservice Eltern interessante Einblicke in das Spielverhalten ihrer Kinder bieten und später zu einer großen Community-Plattform ausgebaut werden. Die anonym erhobenen Statistiken planten wir zudem langfristig für Marktforschungszwecke und wissenschaftliche Studien ein. Last but not least wollten wir auf das uns vertraute Freemium-Modell setzen, welches im Kinder-Apps-Bereich seinerzeit noch nicht verbreitet war. Wie üblich entstehen aus solchen Ideen wagemutige Zeitpläne. Schon nach wenigen Monaten wollten wir die ersten Spiele und Services veröffentlichen.
Wunsch und Wirklichkeit
Am Ende verbrachten wir die ersten 5 Monate mit Games-Prototypen, Design-Iterationen sowie Website-Programmierung. Auch sonst gab es viel tun, von der Erledigung vieler Formalien der eigentlichen Gründung, der Suche nach inHouse-Grafikern und der Organisation eines gemeinsamen Offices. Im Dezember 2013 legten wir uns auf eines der ausprobierten Konzepte final fest und begannen die eigentliche Entwicklung von “Lasso Kid” und einer ersten Version des “Kidcore Club”-Services. Ein nicht unerheblicher Teil der Arbeit hatte weder mit der Spiele- noch der Webprogrammierung zu tun, sondern umfasste insbesondere das Texten für die vielen Inhalte auf den Webseiten und in den AppStores sowie der entsprechenden Lokalisierung in etlichen Sprachen. Wir mussten außerdem ein interessantes Corporate Design bzw. ein Mission Statement finden und unsere Botschaft über Presse und Social Channels in die Welt tragen. Gerade im Bereich der Kinder-Apps ist ein Brand ungemein wichtig, denn Eltern achten besonders auf Qualität und den Ruf eines Unternehmens, wenn es um Produkte für den Nachwuchs geht.
Die Entwicklung dauerte deutlich länger als eingeplant
Und so vergingen statt der eingeplanten drei Monate fast deren 10 bis zu unserer ersten Veröffentlichung. Schon zu diesem Zeitpunkt wurde klar, dass das erste Spiel entweder ein kommerzieller Erfolg werden musste oder relativ zügig ein Investor für eine Anschlussfinanzierung bereitstehen sollte. Während der Entwicklungszeit machten wir uns darüber erstmal keine großen Sorgen, denn wir hatten keine Zweifel an der Qualität und damit an einen Erfolg der Kidcore-Strategie.
Doch als Lasso Kid Ende Mai 2014 veröffentlicht wurde, war die Ernüchterung erstmal groß. Ein paar wenige Downloads pro Tag und fehlende inApp-Umsätze schlugen auf die Motivation. In Marketing hatten wir aufgrund der höheren Entwicklungszeit kaum Geld investiert und meine Korrespondenz mit Apple und Google schien noch nicht zu fruchten. Glücklicherweise änderte sich das zwei Wochen später und Lasso Kid wurde durch Apple für einige Wochen in den europäischen AppStores gefeatured. Mit nun knapp 2000 täglichen Downloads, und das regional begrenzt in einer Nischenkategorie, konnte man sich schon eher anfreunden. Das Potential war sichtbar und wir hatten endlich wichtige Daten, um Spielverhalten und Nutzung der App und des Kidcore Clubs zu analysieren.
90 Prozent aller App-Downloads wurden über die Apple-Plattform generiert; Android wurde seinem Aufwand nicht gerecht.
Unter ferner liefen: Android
Was im Übrigen immer wieder die Entwicklung in die Länge zog, war der Support für Android-Geräte. Obwohl wir auf ein bewährtes Framework für die Spieleentwicklung über Plattformen hinweg setzten, traten immer wieder schwer nachvollziehbare Bugs im Android-Bereich auf. Mal waren es Abstürze auf einzelnen Geräten, in anderen Situation mussten vermeintlich triviale Features umständlich nativ implementiert werden. Das war insbesondere deswegen nervig, da die Anzahl der Downloads auf Androidseite diese Mühen nicht belohnten. Nicht zuletzt durch sinnvolle Kinder-Apps-Kategorien wurden über 90% unserer Downloads auf der Apple-Plattform generiert. Dennoch glaubten wir, dass sich die Masse an weltweit verkauften Android-basierenden Endgeräten irgendwann auch in entsprechende Downloadzahlen niederschlagen würde. Bisher eine Fehleinschätzung für den Kinder-Apps-Bereich.
Optimieren, Optimieren, Optimieren
Zurück zur App-Entwicklung. Man kann nicht oft genug betonen, dass der größte Teil der mobilen Games-Entwicklung im Freemium-Bereich erst nach dem ersten Release beginnt. Während das eigentliche Spiel praktisch bugfrei war, wurden schnell Probleme in den Bereichen ersichtlich, die für den Umsatz sorgen sollten. Wir boten etwa bei Spielstart einen Eltern-Registrierungsprozess für den Kidcore Club an, allerdings war die Absprungrate gigantisch. Die Ansprache war misslungen und die Vorteile für die Eltern damit unklar. Dazu war das App-Design an dieser Stelle abschreckend bieder.
Nur 1 Prozent der Eltern wollten für Zusatzinhalte auch Geld investieren
Es war offensichtlich, dass wir den Kidcore Club direkt beerdigen konnten, wenn wir die Registrierungsrate nicht steigern würden. Bei den inApp-Einkäufen tat sich ebenfalls kaum was. Es entschlossen sich gerade mal 1% der Eltern, Geld für Zusatzinhalte auszugeben. Diese Rate war natürlich viel zu niedrig. Auch hier war der Grund schnell ausgemacht, denn wir gingen viel zu defensiv mit den inApp-Inhalten um. Die Eltern wussten schlichtweg nicht, dass es etwas zu kaufen gab. Außerdem hatte Lasso Kid für eine kostenlose Kinder-App ab 3 Jahren bereits einen relativ großen Umfang. Da wir auf Quengel-Popups mit Werbehinweisen verzichteten, hatten weder Kinder noch Eltern das Gefühl, etwas zu verpassen.
Wir saßen also zusammen und entwickelten zunächst einen neuen Anspracheprozess, um die Kidcore Club-Registrierungsrate zu steigern. Wir suchten darüber hinaus den Spagat, unsere inApp-Einkäufe bekannt zu machen. ohne Eltern oder Kinder übermäßig zu nerven. Wir entschieden uns für einen blätterbaren Onboarding-Prozess für Eltern sowie für ein dauerhaft abschaltbares Popup im Titelscreen, welches auf inApp-Käufe hinwies. So war sichergestellt, dass Eltern über den Club-Service beim allerersten App-Start umfassend informiert wurden und von Beginn an Hinweise auf kaufbare Zusatzinhalte abschalten konnten.
Da wir parallel am Kidcore Club und dem nächsten Spielkonzept arbeiteten, kostete uns dieses vermeintlich simple Update weitere drei Monate Zeit. Obwohl wir in der Zwischenzeit aus den Daten ablesen konnten, dass das eigentliche Spiel sehr gut ankam, war es schade, dass nicht einmal ein kleiner Teil der Entwicklungskosten bisher erwirtschaftet werden konnte.
Während ich mich gedanklich darauf einstellte, dass Lasso Kid nur ein erstes Puzzlestück sein kann, um das Unternehmen kommerziell erfolgreich zu machen, war es spürbar, dass das restliche Team ziemlich gefrustet war. Über die inApp-Einkäufe würde man kurzfristig nicht genügend Geld verdienen und die erste Version des Kidcore Clubs war praktisch verwaist und technisch wie inhaltlich in einem ziemlich mauen Zustand.
Als unser Update dann endlich im Oktober 2014 veröffentlicht wurde, waren wir nicht mehr durch Apple gefeatured und die Anzahl der Downloads brach erwartungsgemäß drastisch ein. Die Registrierungsrate im Club konnte durch den neuen Onboarding-Prozess auf fantastische 30% gesteigert werden und die inApp-Käufe gingen auf branchenübliche 3% hoch, aber jetzt fehlte uns die Masse. Ein Investor musste her. Prinzipiell ging unser Konzept auf, aber der Kidcore Club musste in jedem Fall neu programmiert und das nächste Spiel bald auf den Weg gebracht werden. Außerdem brauchten wir Geld für nachhaltiges Marketing, um nicht allein von temporären Promotions durch Apple abhängig zu sein. Für das restliche Jahr wollten wir uns auf die Suche nach finanzieller Unterstützung konzentrieren. Die Zeit drängte, denn wir hatten faktisch nur noch für drei weitere Monate Geld.
Die Suche nach dem Investor
Mit nur 60.000 Downloads ist kein Investor zu beeindrucken
Im Gegensatz zu meinen beiden Mitstreitern hatte ich schon durch mein letztes Startup etwas Erfahrung mit Investoren. Nach den ersten 60.000 Lasso Kid-Downloads im Juli, streckte ich meine Fühler nach alten Kontakten aus, um unser Konzept zu erläutern und das Interesse auszuloten. Leider waren zu diesem Zeitpunkt Investments im Games-Segment nicht besonders en vogue. Viele hatten sich im Social Games-Sektor schlicht verspekuliert und assozierten gerade den Mobile-Bereich mit schwer planbaren One-Hit-Wonders. Außerdem sah man erstmal kein Potential in der Nische der Kinder-Apps und so wurde in ersten Gesprächen in der Regel um einen noch eindeutigeren Proof-of-Concept gebeten. Mit weit unter 100.000 Downloads und Umsätzen im nicht einmal vierstelligen Bereich war mit Lasso Kid erstmals kein Investor im Spielesegment zu beeindrucken.
Aber da war ja noch der Kidcore Club, mit dem wir unsere eigentlichen Kunden, sprich Eltern, an uns binden wollten, um sie nachträglich über klassische Strategien zu monetarisieren. Diese Zielgruppe war jenseits der Gamesbranche insbesondere für Verlagshäuser von Bedeutung. Obwohl wir bis auf die mittlerweile zahlreichen Eltern-Registrierungen nicht viel in der Hand hatten, fokussierten wir uns auf dieses Thema und erstellten einen entsprechenden Business Plan. Wir konnten mit dem Konzept in kürzester Zeit eine Finanzierungszusage einer Förderbank in Rheinland-Pfalz gewinnen, allerdings mit der Bedingung verknüpft, einen weiteren Co-Investor bereitzustellen. Einen solchen potentiellen zweiten Investor hatten wir bereits durch erste Gespräche mit einem bekannten Verlag an der Hand. So kam es zu dem entscheidenden Pitch vor Ort, bei dem wichtige Verlags-Entscheider und das Kidcore-Team zusammen saßen. Zuvor hatte sich bereits der Verlag mit der Förderbank über partnerschaftliche Investment-Modalitäten ausgetauscht. Wir waren demzufolge ziemlich zuversichtlich, dass alles klappen würde und hatten bereits Stellenausschreibungen für das kommende Jahr auf unserer Website online gestellt. Es kam schließlich zu dem wichtigen Meeting.
Wir stellten der Führungsriege das Kidcore-Team vor, die Produkte, das Wettbewerbsumfeld sowie den Business Case und erläuterten natürlich die angestrebte Finanzierungsrunde. Die Rückfragen waren harmlos und das Meeting plätscherte so vor sich hin ohne dass man das Gefühl hatte, dass hier jetzt jemand Feuer und Flamme wäre.
Rückblickend hätten wir das Meeting besser anders strukturiert, denn die Präsentation, setzte voraus, dass die Teilnehmer unser Unternehmen bereits aus dem übermittelten Business Plan grundsätzlich kannten. Hinzu kam, dass der Kidcore Club, in welchen der Verlag am meisten interessiert war, noch in seinen Anfängen steckte und wir die konkreten Synergien nicht anhand leicht nachvollziehbarer Use-Cases rüberbrachten. Wir versuchten zwar mit einem erweiterten Business Plan tags darauf die langfristige Vision und die Sinnhaftigkeit einer strategischen Beteiligung noch klarer herauszuarbeiten aber zu diesem Zeitpunkt war mir klar, dass ein Investment mindestens fraglich sein könnte.
Ein weiterer Fehler war es, nicht mit anderen Verlagshäusern respektive weiteren potentiellen Partnern zu sprechen. Obwohl es kein formales Agreement gab, wollten wir nicht durch parallele Gespräche mit Mitbewerbern unseren Wunschinvestor verärgern. Und so verbrachten wir die Wartezeit bis zu einer Entscheidung wieder im operativen Alltag, d.h. wir kümmerten uns um Lasso Kid-Updates, erstellten Stellenausschreibungen und planten auf Basis unseres aktuellen Business Plans den Kidcore Club neu.
Der Neuanfang - Kidcore Reboot
Mit der Absage vier Wochen nach dem Pitch, hatte sich auch unsere Zusage bei der Förderbank vorerst erledigt. Es war nun bereits November und das Konto leer. Das gemeinsame Büro musste aufgelöst werden und da keine Gehälter bezahlt werden konnten, entschieden sich Tim und Sascha, das Unternehmen zu verlassen.
Die Ironie des Schicksals wollte es, dass es ab diesem Zeitpunkt abseits der Hiobsbotschaft über die gescheiterte Finanzierung eigentlich ganz gut lief. Eine erweiterte Fassung von Lasso Kid für Weihnachten kam gut an, Google hatte sich mittlerweile gemeldet und ein Feature in Aussicht gestellt und kurz zuvor erhielten wir ja auch noch eine Auszeichnung inklusive der Produktion eines netten Beitrags im SWR.
Für ein Google-Feature hätten wir noch einige technische Änderungen in der App vornehmen müssen, aber leider kam es nicht mehr dazu. Das Team ging mit der Büroauflösung praktisch auseinander und damit verlor ich eine wichtige Grundvoraussetzung für einen sinnvollen Pitch bei zukünftigen potentiellen Partnern.
Einer Investition von 300.000 Euro standen Einnahmen von 1.500 Euro gegenüber
Kurz vor Weihnachten, zog ich dann zunächst mal einen Schlussstrich, räumte die Scherben zusammen und überlegte wie es mit Kidcore weiter gehen sollte. Geld war faktisch keines mehr da, die Android-Versionen liefen desolat, der Kidcore Club funktionierte in der aktuellen Form überhaupt nicht. Lasso Kid war ein tolles Spiel, brachte aber kein Geld. Es wurden zum Ende des Jahres gerade mal 1.500 Euro erwirtschaftet. Dem Gegenüber standen über 300.000 Euro an Ausgaben seit Beginn der Unternehmung.
Letztlich entschied ich mich, dem Startup erstmal ein weiteres Jahr zu geben und während dieser Zeit von Nebentätigkeiten zu leben, solange kein signifikanter Umsatz erwirtschaftet wird bzw. ein strategischer Partner gefunden wurde. Warum die Kidcore Network AG nicht direkt liquidieren und das Ganze gut sein lassen? Lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende, nicht wahr?
Ich bin im Grunde ein Freund von schnellen und wenn es sein muss auch harten Entscheidungen, aber auch wenn sich trotz eines kompetenten Teams ein schneller kommerzieller Erfolg nicht einstellen wollte, so sind doch viele wertvolle Grundlagen geschaffen und Annahmen in der Praxis evaluiert worden.
Das Umfeld “Mobile Games” ist weiterhin vielversprechend, das Thema “Kinder Apps” gefällt mir persönlich sehr gut und wird auch weiterhin wachsenden Zulauf erfahren. Das operative Fundament, in diesem Markt zu bestehen ist über die vergangenen 15 Monate aufgebaut worden, d.h. man ist gut vernetzt und die Infrastruktur und Prozesse, um Spiele zu vermarkten, ist vorhanden. Wäre jetzt frisches Geld da, wären das die besten Voraussetzungen durchzustarten - tja.
Die neue Situation, erfordert einige drastische Maßnahmen. Kidcore wird rebootet, d.h. Ballast wird über Bord geworfen, und nicht funktionierende Konzepte überarbeitet.
Ich entschied mich für folgende Schritte:
1. Das Freemium-Modell wird aufgegeben. Monetarisierungsstrategien, welche etwa im Casual-Games-Markt gut funktionieren, sind in Kinder-Apps nur bedingt erfolgreich oder gar nicht umsetzbar. Zukünftig werden Kidcore-Apps als Paid Apps verkauft.
2. Der Kidcore Club wird ad acta gelegt. Die Vision des Kidcore Clubs beinhaltete den Aufbau einer umfassenden Elternplattform, welche Kidcore einen direkten Draht zu den Eltern etablieren sollte. Das ist zwar immer noch eine vielversprechende Idee, aber mangels einer soliden technischen Grundlage und entsprechender Ressourcen zur Weiterentwicklung, ist dieses Thema erstmal nicht umsetzbar.
3. Android wird vorerst fallen gelassen. Ich will nicht einmal behaupten, dass Android eine schlechte Plattform für Kinder-Apps sei, aber der Aufwand, zusätzliche Android-Versionen bereitzustellen und zu pflegen, stand bei uns in keinem Verhältnis zu den Downloadzahlen. Vielleicht ändert sich das, wenn Google und Amazon sich entscheiden, Kinder-Apps stärker in den Fokus zu rücken.
Alles auf Anfang für 2015
Ab heute steht nun Lasso Kid 2.2.0 als Paid App im iTunes Store bereit und läutet damit die Wende bei Kidcore ein. Die Kidcore-Website wurde angepasst, vom Freemium-Modell und dem Kidcore Club keine Spur mehr. Hier geht’s übrigens zum App-Download:
https://itunes.apple.com/app/lasso-kid/id813596802?mt=8
Für ein zweites Spiel sind bereits viele Assets im letzten Jahr angeschafft worden, sogar das Konzept steht bereits fest. Ich hätte große Lust, dieses nächste Spiel zu stemmen, aber man wird sehen wie und ob es dieses Jahr voran geht.
So oder so, es wird wie immer ein spannendes Jahr und das macht das Gründen von Unternehmen auch so interessant. Wer mit mir in Kontakt treten möchte, kann dies gerne über
[email protected] oder auf
Facebook tun.
Rocco